lunes, 4 de junio de 2012

Revisión de unidades: Imperianos

Este articulo trata de dar un pantallaso general de las propiedades y usos de las unidades imperianas asi como una tabla comparativa de la eficiencia de una unidad sobre otra.

Prioridades a los flancos:
El orden en que una unidad va a ubicarse en los flancos, una unidad por encima de otra en la lista va a ir a los flancos y la otra va a acomodarse en el centro.

  1. Caballeria Ligera
  2. Caballeria Pesada
  3. Paladines
  4. Lanceros Ligeros
  5. Lanceros Pesados
  6. Espadachines Ligeros
  7. Espadachines Pesados
  8. Falanges
  9. Soldados de la Guardia





Lanceros.
- Barato, ocupa mucha poblacion reclutarlos.
- Fuerte contra la caballería.
- Muy debil contra arqueros por lo que es peligroso mandarlos a saquear.
- Daño /2 contra espadachines.


Lancero Ligero

La unidad mas barata imperiana y de menor mantenimiento, por ello son los mas efectivos para subir el bienestar por estar en una provincia (util en colonias lejanas donde es necesario nivelar el bienestar apenas se la funde).
Utiles para la defensa, su mejor ubicacion es en los flancos alli reciben menos flechas de los arqueros y pueden ser un buen rival para la caballería ligera (no los arqueros a caballo, que los masacran)
En la etapa de elites pueden servir como relleno de flancos para evitar desperdiciar falanges en los flancos (desperdiciar ya que las falanges tienen menos      bonos en los flancos y mueren antes de luchar contra arqueros catafractos).



Lancero pesado                                                                                               
El lancero pesado es una version mejorada del lancero ligero, por lo que tiene las mismas ventajas, desventajas y comportamiento.


Falange
La falange tiene penalizacion por ir a los flancos, tiene bono de cantidad y un bono de carga de 1,2. El bono de cantidad puede dar como máximo doble daño (200k necesarias en una zona, centro o en cada  flanco).
Excepcionales en defensa, su mejor ubicación es el centro, en formacion de centro reforzado se pueden tener muchas falanges en el centro y asi aprovechar mejor el bono de cantidad.


Arqueros


- Altisimo ataque adentro de la fortaleza
- Masacran a los lanceros
- Minimizan las bajas al disminuir el ejercito enemigo antes del choque.
- En campales contra un enemigo de puntos parecidos generalmente es mejor tener otra unidad antes que arqueros.


Arquero Ligero
Personalmente en la etapa inicial prefiero invertir en espadas o arietes antes que arqueros, para saquear antes fortalezas grandes tirando rapido las fortalezas. Pero meter arqueros en la guarnicion de una fortaleza es la mejor defensa en esa epoca.
En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Arquero pesado
En la etapa de pesados, ademas de sus usos convencionales, pueden servir de apoyo a la caballería pesada al limpiar los lanceros para realizar una carga mas eficiente, en el caso que se opte por una fuerte caballeria pesada. En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros. Disparan antes que los ligeros.


Arquero elite
Adquiere mas utilidad al ser la contraunidad de la falange, pero contra nomadas no son muy utiles. Todos los arqueros mantienen la misma relacion de ataque, costo y mantenimiento.
En batalla campal disparan 4 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 3 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.

Espadachines
-Saquean y minean con su ataque a fortalezas y resistencia a las flechas.
-Excepcionales contra arqueros.
-Resistentes a los lanceros.
-No pueden hacer frente a la caballeria.


Espadachin ligero
La mejor unidad para el comienzo, doble daño a fortalezas, resistencia a las flechas, no tiene penalizacion en saqueos, barato en madera. No se deben tener solo espadachines ya que si el enemigo tiene unos pocos caballos en los flancos terminamos en desastre. Se pierde madera si se los quiere mejorar.



Espadachin pesado
Si bien es parecido a su version ligera, cambia su bono x2 contra fortalezas (muy util) por un 1.2 de puntos de golpe en defensa (util en limitadisimas situaciones). No consume tanta madera, que generalmente es mas cara y no se pierden recursos al mejorarlos a soldados de la guardia.


Soldados de la guardia
Una buena unidad que no es muy util porque no encaja en una situacion comun. Tiene bonos de defensa, de guarnición y por estar en el centro, lo que lo mejora en defensa, pero en defensa en el centro se enfrenta a catafractos con un ataque bestial, asi que son vencidos rapidamente. Muy util contra falanges, un imperiano que ataca tiene poca moral y asi ataque con muchas falanges los soldados de la guardia al no caer por tener mucha vida y recibir la mitad de daño de falanges van a provocar una caida de moral del atacante forzando la huida. Pero en la practica no hay muchos imperianos que ataquen, y menos que lo hagan con falanges.


Caballería.
-Bono de golpe en primera ronda
-Excepcional contra espadachines y arqueros.
-Unidades rapidas para viajes
-Débiles contra lanceros.


Caballeria Ligera
Tiene bono de 1.2 en los flancos y 0.8 en el centro, en epoca de ligeros puede ser util para defensa para destrozar espadachines que son tan comunes en el inicio del juego. Puede usarse en etapas avanzadas como  tropas de incendio a enemigos con ejercitos en viaje, aunque el imperiano no esta pensado para eso.


Caballeria Pesada
Version mejorada de la caballeria ligera, no tiene penalizacion por ir al centro por lo que es viable un ejercito mucha caballeria para llenar los flancos y asi tener un poco en el centro y barrer con los espadachines del centro. Ademas no se pierden recursos al mejorarla a Paladin


Paladin
Una unidad fuerte pero cara. Son utiles para ganar flancos nomadas de arqueros catafractos.
No es recomendable basar ejercitos avanzados de elites en muchos paladines, porque los paladines en el centro no rinden, no porque no sean utiles por si mismos, si no por las unidades a las que se pueden enfrentar en el centro.
Contra nomada, catafractos, el catafracto tiene bono de ataque por cantidad y bono de carga mayor que el paladin, por lo que el paladin no seria competencia contra el catafracto en grandes numeros.
Contra imperiano, las falanges son baratas y muy peligrosas contra paladines.
Pueden ser utiles al comienzo de los elites si se enfrentan a ejercitos de pesados, donde los ejercitos tienen mas espadachines.
Al ser caros, se puede ahorrar mas efecientemente en mantenimiento por tenerlos dentro de la guarnicíon

Armas de asedio


Ariete


La mejor unidad para derribar fortalezas, la relacion mantenimiento,costo/daño a fortalezas es la mayor del juego, incluso atacando 2 turnos despues de las catapultas y trabucos. Su desventaja es que si o si tienen que esperar 2 turnos para empezar a golpear a los muros de la fortaleza. Altisima resistencia a las flechas. No hacen nada de daño en batallas campales.


Catapulta


Una unidad que esta pensada mas para derribar fortalezas que para campales, hace 100% de daño a fortalezas y 30% en campales. En batalla campal disparan 3 tandas de piedras antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 2 tandas de piedras antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Trabuco


Una unidad casi totalmente dedicada a derribar fortalezas. 150% de daño a fortalezas, 15% en batallas campales.
En batalla campal lanzan 4 tandas de rocas antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 3 tandas de rocas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Balista
Una unidad mixta, hace daño en igual medida a las fortalezas y a las unidades en batalla: 50%.
En batalla campal disparan 3 tandas de virotes antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de virotes antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.
Es la unidad que mas daño hace en batallas campales, por lo que son de enorme importancia en la epoca de los castillos, en los cuales no es posible tener mas de 3 millones de unidades en un puesto/castillo.

sábado, 19 de mayo de 2012

Especializacion para lograr el exito

Este articulo trata sobre restringir el campo de uno para lograr ser imbatible en un aspecto bajo ciertas circunstancias.
El ejemplo mas claro es el del guerrero que lucha guerras basandose en una fuerte caballeria para cazar enemigos, a expensas de una economia deficiente y un ejercito solo util en campales.
Dado que es un juego de decisiones, la idea es maximizar un aspecto de nuestro juego de tal forma de que eligiendo las circunstancias adecuadas tengamos las maximas ventajas en ese aspecto, de igual modo vamos a evitar las situaciones que expongan nuestros puntos debiles.
Antes que nada es necesario definir ciertas especializaciones basicas o roles bien conocidos:

Granjero
Ejercito nulo o casi, los recursos se gastan en mejorar la produccion y asi tener mas recursos para mejorar mas la producción para producir mas, etc...
Claves:  granjas, fortalezas, templos, medicina, burocracia y colonias del tipo economico

Minero
Saquear imperios abandonados es una forma simple de obtener recursos. Requiere ser activo, hay que llegar primero para llevarse la mina, la velocidad del ejercito es crucial en esto. 
Claves: espadachines, carros de carga y opcional arqueros para minimizar las bajas. 

Incendiario
Una fuerte caballeria que destroce ejercitos campales, se buscan ataques rapidos para sorprender, una forma simple y rapida de ganar oro y mellar la economia enemiga.
Claves: caballeria, especial mencion los arqueros a caballo (no elites), colonias: caballos, herradura.

Saqueador
Parecido al minero, pero busca bajar fortalezas grandes con el minimo de tropas o el minimo de bajas.
Minimo de tropas: bajar rapido la fortaleza para estar el menor tiempo bajo la lluvia de flechas.
Claves: espadachines, arietes, un poco de caballeria para acabar facilmente con la guarnicion.
Minimo de bajas: tardar la mayor cantidad de turnos en tirar la fortaleza, para aniquilar a la guarnicion antes de que caigan los muros. 
Claves: Muchos arqueros, arietes(la unidad que mejor aguanta las flechas), algo de caballeria por si queda guarnicion.

Bunker
Una fortaleza que no cae es una gran defensa.
Claves: arqueros, subir fortaleza en la capital, terreno favorable en la capital(montañas, montañas con bosques), fortificacion, arq militar, colonia en granito, algo de caballeria/soldados de la guardia en la guarnición.

Espía
Tener altos niveles de espionaje y contraespionaje y una gran cantidad de espias. Poder mirar a cualquiera es una ventaja para la alianza, atacarte a ciegas es un riesgo que muchos prefieren no correr.

(*)

Como podemos ver, tenemos para elegir, algunos roles son mas productivos con nomadas o con imperianos.
No hay necesidad de usar solo uno de estos roles, se pueden hacer combinaciones segun convenga y algunas son mas compatibles que otras.
No se recomienda que se abarquen muchos roles, el objetivo es tener un punto fuerte para una baja cantidad de puntos y usar ese punto fuerte para lograr el exito.
Con exito me refiero a tener un aspecto muy desarrollado para una cantidad de puntos dada, esto nos puede permitir: estampadas, bajar a alguien con mas puntos, desarrollarse mas rapido por produccion, espiar gente con mas puntos, etc.

Diferenciar los roles anteriormente mencionados no es dificil, lo dificil es saber interpretar cuando es conveniente tener un rol especifico, y cuando ya no lo es.
Tambien es de tanta importancia reconocer las fortalezas de uno como las debilidades, si sabemos reconocer las situaciones desfavorables, las evitamos y disminuimos las chances de fallar.

Ejemplo (época de élites):
Nomada anti-imperianos: arqueros elite, catafractos
Nomada anti-nomadas: puros catafractos.

El nomada anti-imperianos va a tener mayor seguridad cada vez que ataque a un imperiano, los arqueros destrozan a las falanges que son el unico problema de los catafractos.
El nomada anti-nomadas sabe que nomada contra nomada (en igualdad de puntos) el que tiene mas catafractos gana (ver en comp de ejercitos como influye tener un poquito mas de catafractos cuando se tienen muchos), pero al no tener arqueros un ataque contra imperianos podria ser un desastre.
Asi que atacando a quienes les conviene van a tener mas chances de exito por especializarse. Y van a mantener ese exito, mientras no se metan en situaciones desfavorables (nomada antinomada vs imperiano)

Del mismo modo se pueden definir imperiano anti-imperiano e imperiano anti-nomada pero en vez de ataque, en defensa.

Como siempre, cada uno crea sus estrategias, yo solo quiero/puedo tirarles una punta para que creen un estilo propio.

(*)Es posible definir un rol que tiene que ver con el mercado, pero es extremadamente fuerte y para funcionar requiere que nadie lo conozca, asi que no lo hago publico.