lunes, 4 de junio de 2012

Revisión de unidades: Imperianos

Este articulo trata de dar un pantallaso general de las propiedades y usos de las unidades imperianas asi como una tabla comparativa de la eficiencia de una unidad sobre otra.

Prioridades a los flancos:
El orden en que una unidad va a ubicarse en los flancos, una unidad por encima de otra en la lista va a ir a los flancos y la otra va a acomodarse en el centro.

  1. Caballeria Ligera
  2. Caballeria Pesada
  3. Paladines
  4. Lanceros Ligeros
  5. Lanceros Pesados
  6. Espadachines Ligeros
  7. Espadachines Pesados
  8. Falanges
  9. Soldados de la Guardia





Lanceros.
- Barato, ocupa mucha poblacion reclutarlos.
- Fuerte contra la caballería.
- Muy debil contra arqueros por lo que es peligroso mandarlos a saquear.
- Daño /2 contra espadachines.


Lancero Ligero

La unidad mas barata imperiana y de menor mantenimiento, por ello son los mas efectivos para subir el bienestar por estar en una provincia (util en colonias lejanas donde es necesario nivelar el bienestar apenas se la funde).
Utiles para la defensa, su mejor ubicacion es en los flancos alli reciben menos flechas de los arqueros y pueden ser un buen rival para la caballería ligera (no los arqueros a caballo, que los masacran)
En la etapa de elites pueden servir como relleno de flancos para evitar desperdiciar falanges en los flancos (desperdiciar ya que las falanges tienen menos      bonos en los flancos y mueren antes de luchar contra arqueros catafractos).



Lancero pesado                                                                                               
El lancero pesado es una version mejorada del lancero ligero, por lo que tiene las mismas ventajas, desventajas y comportamiento.


Falange
La falange tiene penalizacion por ir a los flancos, tiene bono de cantidad y un bono de carga de 1,2. El bono de cantidad puede dar como máximo doble daño (200k necesarias en una zona, centro o en cada  flanco).
Excepcionales en defensa, su mejor ubicación es el centro, en formacion de centro reforzado se pueden tener muchas falanges en el centro y asi aprovechar mejor el bono de cantidad.


Arqueros


- Altisimo ataque adentro de la fortaleza
- Masacran a los lanceros
- Minimizan las bajas al disminuir el ejercito enemigo antes del choque.
- En campales contra un enemigo de puntos parecidos generalmente es mejor tener otra unidad antes que arqueros.


Arquero Ligero
Personalmente en la etapa inicial prefiero invertir en espadas o arietes antes que arqueros, para saquear antes fortalezas grandes tirando rapido las fortalezas. Pero meter arqueros en la guarnicion de una fortaleza es la mejor defensa en esa epoca.
En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Arquero pesado
En la etapa de pesados, ademas de sus usos convencionales, pueden servir de apoyo a la caballería pesada al limpiar los lanceros para realizar una carga mas eficiente, en el caso que se opte por una fuerte caballeria pesada. En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros. Disparan antes que los ligeros.


Arquero elite
Adquiere mas utilidad al ser la contraunidad de la falange, pero contra nomadas no son muy utiles. Todos los arqueros mantienen la misma relacion de ataque, costo y mantenimiento.
En batalla campal disparan 4 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 3 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.

Espadachines
-Saquean y minean con su ataque a fortalezas y resistencia a las flechas.
-Excepcionales contra arqueros.
-Resistentes a los lanceros.
-No pueden hacer frente a la caballeria.


Espadachin ligero
La mejor unidad para el comienzo, doble daño a fortalezas, resistencia a las flechas, no tiene penalizacion en saqueos, barato en madera. No se deben tener solo espadachines ya que si el enemigo tiene unos pocos caballos en los flancos terminamos en desastre. Se pierde madera si se los quiere mejorar.



Espadachin pesado
Si bien es parecido a su version ligera, cambia su bono x2 contra fortalezas (muy util) por un 1.2 de puntos de golpe en defensa (util en limitadisimas situaciones). No consume tanta madera, que generalmente es mas cara y no se pierden recursos al mejorarlos a soldados de la guardia.


Soldados de la guardia
Una buena unidad que no es muy util porque no encaja en una situacion comun. Tiene bonos de defensa, de guarnición y por estar en el centro, lo que lo mejora en defensa, pero en defensa en el centro se enfrenta a catafractos con un ataque bestial, asi que son vencidos rapidamente. Muy util contra falanges, un imperiano que ataca tiene poca moral y asi ataque con muchas falanges los soldados de la guardia al no caer por tener mucha vida y recibir la mitad de daño de falanges van a provocar una caida de moral del atacante forzando la huida. Pero en la practica no hay muchos imperianos que ataquen, y menos que lo hagan con falanges.


Caballería.
-Bono de golpe en primera ronda
-Excepcional contra espadachines y arqueros.
-Unidades rapidas para viajes
-Débiles contra lanceros.


Caballeria Ligera
Tiene bono de 1.2 en los flancos y 0.8 en el centro, en epoca de ligeros puede ser util para defensa para destrozar espadachines que son tan comunes en el inicio del juego. Puede usarse en etapas avanzadas como  tropas de incendio a enemigos con ejercitos en viaje, aunque el imperiano no esta pensado para eso.


Caballeria Pesada
Version mejorada de la caballeria ligera, no tiene penalizacion por ir al centro por lo que es viable un ejercito mucha caballeria para llenar los flancos y asi tener un poco en el centro y barrer con los espadachines del centro. Ademas no se pierden recursos al mejorarla a Paladin


Paladin
Una unidad fuerte pero cara. Son utiles para ganar flancos nomadas de arqueros catafractos.
No es recomendable basar ejercitos avanzados de elites en muchos paladines, porque los paladines en el centro no rinden, no porque no sean utiles por si mismos, si no por las unidades a las que se pueden enfrentar en el centro.
Contra nomada, catafractos, el catafracto tiene bono de ataque por cantidad y bono de carga mayor que el paladin, por lo que el paladin no seria competencia contra el catafracto en grandes numeros.
Contra imperiano, las falanges son baratas y muy peligrosas contra paladines.
Pueden ser utiles al comienzo de los elites si se enfrentan a ejercitos de pesados, donde los ejercitos tienen mas espadachines.
Al ser caros, se puede ahorrar mas efecientemente en mantenimiento por tenerlos dentro de la guarnicíon

Armas de asedio


Ariete


La mejor unidad para derribar fortalezas, la relacion mantenimiento,costo/daño a fortalezas es la mayor del juego, incluso atacando 2 turnos despues de las catapultas y trabucos. Su desventaja es que si o si tienen que esperar 2 turnos para empezar a golpear a los muros de la fortaleza. Altisima resistencia a las flechas. No hacen nada de daño en batallas campales.


Catapulta


Una unidad que esta pensada mas para derribar fortalezas que para campales, hace 100% de daño a fortalezas y 30% en campales. En batalla campal disparan 3 tandas de piedras antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 2 tandas de piedras antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Trabuco


Una unidad casi totalmente dedicada a derribar fortalezas. 150% de daño a fortalezas, 15% en batallas campales.
En batalla campal lanzan 4 tandas de rocas antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 3 tandas de rocas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Balista
Una unidad mixta, hace daño en igual medida a las fortalezas y a las unidades en batalla: 50%.
En batalla campal disparan 3 tandas de virotes antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de virotes antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.
Es la unidad que mas daño hace en batallas campales, por lo que son de enorme importancia en la epoca de los castillos, en los cuales no es posible tener mas de 3 millones de unidades en un puesto/castillo.

sábado, 19 de mayo de 2012

Especializacion para lograr el exito

Este articulo trata sobre restringir el campo de uno para lograr ser imbatible en un aspecto bajo ciertas circunstancias.
El ejemplo mas claro es el del guerrero que lucha guerras basandose en una fuerte caballeria para cazar enemigos, a expensas de una economia deficiente y un ejercito solo util en campales.
Dado que es un juego de decisiones, la idea es maximizar un aspecto de nuestro juego de tal forma de que eligiendo las circunstancias adecuadas tengamos las maximas ventajas en ese aspecto, de igual modo vamos a evitar las situaciones que expongan nuestros puntos debiles.
Antes que nada es necesario definir ciertas especializaciones basicas o roles bien conocidos:

Granjero
Ejercito nulo o casi, los recursos se gastan en mejorar la produccion y asi tener mas recursos para mejorar mas la producción para producir mas, etc...
Claves:  granjas, fortalezas, templos, medicina, burocracia y colonias del tipo economico

Minero
Saquear imperios abandonados es una forma simple de obtener recursos. Requiere ser activo, hay que llegar primero para llevarse la mina, la velocidad del ejercito es crucial en esto. 
Claves: espadachines, carros de carga y opcional arqueros para minimizar las bajas. 

Incendiario
Una fuerte caballeria que destroce ejercitos campales, se buscan ataques rapidos para sorprender, una forma simple y rapida de ganar oro y mellar la economia enemiga.
Claves: caballeria, especial mencion los arqueros a caballo (no elites), colonias: caballos, herradura.

Saqueador
Parecido al minero, pero busca bajar fortalezas grandes con el minimo de tropas o el minimo de bajas.
Minimo de tropas: bajar rapido la fortaleza para estar el menor tiempo bajo la lluvia de flechas.
Claves: espadachines, arietes, un poco de caballeria para acabar facilmente con la guarnicion.
Minimo de bajas: tardar la mayor cantidad de turnos en tirar la fortaleza, para aniquilar a la guarnicion antes de que caigan los muros. 
Claves: Muchos arqueros, arietes(la unidad que mejor aguanta las flechas), algo de caballeria por si queda guarnicion.

Bunker
Una fortaleza que no cae es una gran defensa.
Claves: arqueros, subir fortaleza en la capital, terreno favorable en la capital(montañas, montañas con bosques), fortificacion, arq militar, colonia en granito, algo de caballeria/soldados de la guardia en la guarnición.

Espía
Tener altos niveles de espionaje y contraespionaje y una gran cantidad de espias. Poder mirar a cualquiera es una ventaja para la alianza, atacarte a ciegas es un riesgo que muchos prefieren no correr.

(*)

Como podemos ver, tenemos para elegir, algunos roles son mas productivos con nomadas o con imperianos.
No hay necesidad de usar solo uno de estos roles, se pueden hacer combinaciones segun convenga y algunas son mas compatibles que otras.
No se recomienda que se abarquen muchos roles, el objetivo es tener un punto fuerte para una baja cantidad de puntos y usar ese punto fuerte para lograr el exito.
Con exito me refiero a tener un aspecto muy desarrollado para una cantidad de puntos dada, esto nos puede permitir: estampadas, bajar a alguien con mas puntos, desarrollarse mas rapido por produccion, espiar gente con mas puntos, etc.

Diferenciar los roles anteriormente mencionados no es dificil, lo dificil es saber interpretar cuando es conveniente tener un rol especifico, y cuando ya no lo es.
Tambien es de tanta importancia reconocer las fortalezas de uno como las debilidades, si sabemos reconocer las situaciones desfavorables, las evitamos y disminuimos las chances de fallar.

Ejemplo (época de élites):
Nomada anti-imperianos: arqueros elite, catafractos
Nomada anti-nomadas: puros catafractos.

El nomada anti-imperianos va a tener mayor seguridad cada vez que ataque a un imperiano, los arqueros destrozan a las falanges que son el unico problema de los catafractos.
El nomada anti-nomadas sabe que nomada contra nomada (en igualdad de puntos) el que tiene mas catafractos gana (ver en comp de ejercitos como influye tener un poquito mas de catafractos cuando se tienen muchos), pero al no tener arqueros un ataque contra imperianos podria ser un desastre.
Asi que atacando a quienes les conviene van a tener mas chances de exito por especializarse. Y van a mantener ese exito, mientras no se metan en situaciones desfavorables (nomada antinomada vs imperiano)

Del mismo modo se pueden definir imperiano anti-imperiano e imperiano anti-nomada pero en vez de ataque, en defensa.

Como siempre, cada uno crea sus estrategias, yo solo quiero/puedo tirarles una punta para que creen un estilo propio.

(*)Es posible definir un rol que tiene que ver con el mercado, pero es extremadamente fuerte y para funcionar requiere que nadie lo conozca, asi que no lo hago publico.

martes, 1 de mayo de 2012

Fin del Spanish 11





Terminó la segunda era del spanish 11, el mundo hispano que tiene la mayor calidad de jugadores.


 Menciones especiales a las siguientes alianzas:



Los Tercios (1-1-1-2)





Guasones (2-3-2-3)




Yanka (3-4-3-10)




ImperioxAmerica (4-2-4-5)


Armagedon (/-13-6-1)


Referencias: (Clasificacion SdR, Puntos netos, Valor de la alianza, Puntos militares)

Unas screen de algunos castillos para ambientar :D
Castillo del Norte

Castillo del Noreste




martes, 28 de febrero de 2012

Composiciones de soldados para ejercitos enormes

En ejercitos de gran tamaño (mayor a los 100k de unidades), se empieza a notar el bono de cantidad presente en catafractos y falanges, lo que los convierte en las unidades mas potentes del juego, tan potentes que pueden vencer a ejercitos mucho mas caros y numerosos.

El objetivo es, a traves de comparaciones, encontrar un ejercito que sea el mas eficaz, un ejercito barato pero capaz de vencer a ejercitos mas caros valiendonos de ciertas tacticas que seran explicadas a continuacion.

NOTA: LAS SIMULACIONES FUERON HECHAS ANTES DE QUE SE LE PUSIERA UN TOPE AL BONO DE CANTIDAD, POR LO QUE ALGUNAS TERMINAN EN VICTORIA PARA EL EJERCITO PROPUESTO, AUN ASI LA COMPOSICION RECOMENDADA ES LA MAS BARATA Y EFECTIVA PARA CONTRARESTAR EL ATAQUE EJEMPLIFICADO 

Definición de parámetros

Bono de cantidad:
Bono presente en catafractos y falanges:
"Cada 1000 catafractos hay un bono de 0.5% en ataque"
Este bono de ataque solo se aplica a esas unidades, arqueros catafractos ni paladines ni arqueros ni ninguna otra unidad adquiere ningun bono por tener falanges o catafractos al lado.

Ahora vamos a dar ciertos ejemplos de la naturaleza de este bono:

Ataque total= ataque de 1000 catafractos*(1+ (1000/1000)*0.5%)= ataque de 1005 catafractos
No hay gran diferencia en pocas unidades (+0.5% del valor de ataque original)

Ataque total= ataque de 50k de catafractos*(1+(50000/1000)*0.5)= ataque de 62500 catafractos.
Se empieza a notar el bono (+25% del valor de ataque original)

Ataque total = ataque de 200k de catafractos*(1+(500000/1000)*0.5)= ataque de 1750000 catafractos
El bono es bestial (+100% del valor original).

HASTA AQUI LLEGA EL BONO, NO SE PUEDE TENER ATAQUES CON MAS DE 100% DE BONO

Valor del ejercito:
Cantidad de oro que sale mantenerlo por hora, guarda relacion directa con la cantidad de recursos de su reclutamiento. Util para determinar la eficacia de un ejercito.

Arqueros catafractos ¿inutiles?

Como ya vimos cuanto mas catafractos tengamos mejor, imaginense si pudieran cambiar sus arqueros catafractos por catafractos. Vamos a poner una composicion comun:

100k catafractos
20k arqueros catafractos

En terminos de produccion 1 catafracto vale lo mismo que un arquero catafracto.
Y enfrentemosla a 120k catafractos.

http://clip2net.com/s/1E51a

Comparemos al arquero catafracto con el catafracto.

Vida: 1/3 menor
Ataque: igual
Ataque en flancos 10% mayor
NO TIENE EL VALIOSISIMO BONO POR CANTIDAD
Tira una ronda de flechas, pero lo arruina pegando x2 y no x3 en primera ronda, solamente util contra lanceros en flancos, pero luego lucha como un catafracto con todas las desventajas contra lanceros.

Una unidad casi igual al catafracto pero mas debil y que sale lo mismo. Un desperdicio crearla.

COMPARACION CON EL ARQUERO A CABALLO

La verdad tengo cierta repulsion por los arqueros catafractos, he visto que si queremos bajar un ejercito de imperianos, que es su mision, los arqueros a caballo pueden lograrlo mejor.

Seria una formacion equilibrada con arqueros a caballo en los flancos, ya que al reemplazarlos por los arqueros catafractos vamos a tener mas cantidad y es necesario mas espacio en los flancos. Nuevamente la desventaja es el mantenimiento de mas unidades, que no vamos a poder guarecer.
Pero el hecho de que exista una unidad de clase ligera que tenga un comportamiento mejor que la elitaria me parece algo a corregir en cuanto al diseño de las unidades.

Comparemos arqueros catafractos con arqueros a caballo, como se comportan contra falanges en los flancos.

Antes de la carga
Arquero catafracto:
Ataque= 135*1.2*3=486 (1.2 es el bono por estar en flancos)
Arquero a caballo
Atague= 45*1.5*3*2=405 

Hasta ahora, bastante bien para ser una unidad ligera...

En el momento de la carga contra las falanges vamos a empezar a tener en cuenta los puntos de vida.
Ahora vamos a considerar los bonos de ataque de las falanges sobre la vida de nuestras unidades en los flancos:

Arquero catafracto
Vida: 600*1.2/2= 360
Tomamos que tiene vida /2 porque la falange tiene bono x2.
Ataque: 135*1.2/6 =27

Arquero a caballo
Vida: 200*1.5=300
Las falanges no tienen bono sobre arqueros a caballo
Ataque: 45*1.5*2= 90
Esto ultimo me parece importantisimo porque luego de haberse ganado los flancos un flanco va a quedar libre para golpear sin sufrir bajas al centro de las falanges, y con un bono de 20%. Sumado a que cuanto mas rapido se bajen las falanges del centro mejor se va a desarrollar la batalla, la fuerza de las falanges radica en su numero.

A mi me parece que el arquero a caballo cumple mejor la labor de destruir falanges que el arquero catafracto...y es una unidad mas barata, mas veloz, mas rapida de entrenar... Por eso creo que son malos los arqueros catafractos


Formaciones

Las formaciones son de centro reforzado, minimiza las bajas asegurando una victoria parcial en el centro de la batalla (donde si o si se acumula la mayoria del ejercito sin importar la formacion elegida). Esta victoria parcial en el centro en el 95% de los casos se convierte en victoria total.

No lo voy a justificar, porque seria muy largo, es centro reforzado y no se discute.

Rellenar los flancos

Ya tenemos la formacion y ya tenemos la unidad:
Catafractos con centro reforzado.
Tenemos nuestros flancos debiles, tenemos pocos catafractos que van a sufrir muchas bajas por flechas sin siquiera comenzar a luchar, entonces los ponemos en el centro rellenando los flancos con una unidad que tenga mayor prioridad que ellos de ir a los flancos, y si es barata mejor todavia. Estas son las unidades mas baratas que lo logran

Nomadas: jabalineros.
Imperianos: lanceros ligeros.

Recuerden que hablamos de batallas por encima de los 150k, donde quien gana el centro gana la batalla, los catafractos que ponemos en el centro por rellenar los flancos dan un bono mucho mayor al 20% que pueda tener un flanco enemigo libre, y lo mas importante: el bono afecta a todo el ejercito.

En recursos un catafracto vale casi 18 guerrilleros.

Por lo tanto rellenamos los flancos sabiendo que el centro reforzado es asi:

--10%--           --------------70% --------------        --10%--
                                          --10%--

Nos queda que 20%/70%= 0.286

Esto significa que por cada 1000 catafractos que tengamos vamos a necesitar 286 jabalineros, para que queden todos los catafractos en el centro.
Lo mismo vamos a hacer con las falanges, vamos a poner lanceros en los flancos para que queden mas falanges en el centro.

Centro reforzado nómada: jabalineros a los flancos

Simulacion: ejercito comun vs ejercito menor a elegir

Ejercito comun,
500k catafractos
100k arqueros catafractos
 Valor: (1.35*600)= 810k

VS

Ejercito menor,
530k catafractos
151428 jabalineros (530000*2/7)
Valor (530*1.35+151428*0.1)= 730.64k

Esa diferencia de catafractos en el centro hace que se gane la batalla con 1 ejercito menor.

Como pueden ver rellenar los flancos aumenta su utilidad cuanto mas grande sea el bono de ataque:

Al reemplazar los arqueros catafractos por jabalineros, ganamos en eficacia y en recursos, pero perdemos en velocidad (jabalineros se mueven a 120m/h), y un poco en mantenimiento, esa cantidad de jabalineros no se pueden guarecer como los catafractos, pero se pueden usar para subir el bienestar en colonias o provincias.

Centro reforzado imperiano: lanceritos a los flancos


Un ejercito imperiano basado en un gran numero de falanges tiene la ventaja de ser muy poderoso en defensa y mas aun si elegimos un buen terreno, montañas con bosques es lo ideal.
Lo malo es que no se puede guarecer como el ejercito nómada, las fortalezas imperianas tienen poca capacidad y la falange es una unidad barata y por lo tanto de ejercitos numerosos.
La fuerza de las falanges depende mucho mas de su numero que en el caso de los catafractos. Por lo tanto rellenar los flancos es mas efectivo.

Simulacion de defensa:
Terreno: neutral

Ejercito de ataque:  centro reforzado moral 140

350k catafractos
100k arqueros catafractos.
Valor: 607.5k 

VS

Ejercito de defensa: centro reforzado moral 100
350k falanges
100k lanceros ligeros
Valor 160k


La batalla se gana por moral perdida o por bajas causadas, este ejemplo muestra como debe defenderse un imperiano ante un nomada, sin descuidar su economia.


ESTE ARTICULO NO ESTA ACTUALIZADO YA QUE SE VA A HACER PRONTO UNO QUE TRATE EXCLUSIVAMENTE DE FORMACIONES Y COMPOSICIONES DE EJERCITOS, DE MANERA QUE SE TRATE ESTE TEMA MAS A FONDO.

lunes, 16 de enero de 2012

Capturas de Pantalla

Esto más que una táctica, es un tip, que si llevan tiempo en imperia ya lo habrán descubierto por si solos.

Pero para los que no lo han usado aún, les va a ser de bastante utilidad...

Estimacíon de horas off

Vieron cuando checkean el ranking para ver su evolución y ven que una personita tiene los mismos puntos que cuando se actualizo el ranking, hace ya varias horas, y se dan cuenta que hizo sus horas off en ese periodo.

Cuando uno va a las 6hs offline obviamente no va a cambiar los puntos (a menos que haya batallado, o mandado a fundar una colonia durante ese tiempo). En ambos casos es facil de identificarse, en el primer caso cambian las estadisticas militares por lo menos(muertes/bajas) y en el segundo caso una subida de un numero especifico de puntos (los puntos por gastar lo que sale una colonia).
De todos modos esos son casos no comunes, estas offline tus puntos se mantienen iguales durante ese tiempo. En viceversa la afirmacion no se cumple, pero la gran mayoria de la gente, en tiempos de paz, hace algun gasto de puntos en lapsos menores de 6hs.

Si realizamos un seguimiento de un jugador por algunos días, viendo en que horarios cambia los puntos, vamos a tener una estimacion de cuando realiza sus horas off.

Si lo han hecho alguna vez, esto resulta bastante pesado de hacer, requiere constancia y tiempo disponible, ni hablar si estamos cazando a una presa escurridiza, esto haria nuestro trabajo una perdida de tiempo.

Vamos a ejecutar este principio, pero con la herramienta que tenemos de capturar la pantalla.

Capturar pantalla es la accion de sacarle una "foto" a la pantalla y guardar esta foto para verla despues.
Se realiza simplemente apretando la tecla "impr pant" (arriba de "insert"), esto guarda una "foto" de lo que estamos viendo en pantalla y lo guarda en el portapapeles.
Asi que lo unico que tenemos que hacer despues de apretar impr pant, es pegar en un paint nuestra "foto" y guardarla.
En windows7 hay una aplicacion llamada recortes que nos facilita esta tarea.

Como habrán observado los puntos se mantienen actualizados en los paneles de alianzas. Si realizamos capturas de pantalla de paneles de alianza, cada intervalos de tiempo vamos a monitorear los cambios de puntos de muchos jugadores. Si lo hacemos un dia completo vamos a poder observar en varios de ellos cuando probablemente hagan sus horas offline. Si lo hacemos varios dias vamos a tener una precision mayor.

Dependiendo de cuanto tiempo tengamos libre vamos a poder hacer mas cortos estos intervalos entre capturas (se recomienda no menos de 2 horas).

Tambien es posible usar el ranking para ver cambios de puntos, ya que se actualiza siempre a la misma hora.

Si algun jugador ha hecho cambios de puntos en intervalos menores a 6hs durante casi 24hs (de 19hs en adelante sirve) vamos a saber que va a entrar a horas off forzadas, dandonos una oportunidad de actuar.

Las imagenes obtenidas deben guardarse, especificando la hora y el dia en que se sacaron, para mejor visualizacion y organizacion.

Ejemplito:




De alli sabemos que entre las horas en que se sacaron estas capturas, los que cambiaron los puntos estaban conectados.

Es importante recordar que es una herramienta esto, no va a servir contra jugadores experimentados que cambian sus puntos no mas de 2 o 3 veces al dia. Es mas efectivo en tiempos de paz, ya que se juega con la guardia baja.
En tiempos de guerra, va a servir solo si alguno ha estado mas de 18 horas cambiando puntos. Si esto sucede, checkear atentamente los puntos de este jugador, para estimar a que hora va a poder conectarse.

Cabe destacar que la eficiencia de esta herramienta depende mucho de cuanto tiempo lo hagamos, no es lo mismo estimar horas off haciendo esto un dia, que haciendolo una semana.

Durante las propias horas off no se pueden sacar capturas, por lo que va a tener que hacerse con otra cuenta, pidanle a alguien que lo haga por ustedes.

Mineo rápido


Esto es mucho mas simple, sacan una foto al mapa mostrando los puntitos de los imperios abandonados y la guardan. Luego cuando van a ver si salieron nuevas minas, comparan la foto que sacaron con el mapa con los puntitos. Salta a la vista si aparecio una nueva mina. Si aparecio una nueva mina, la saqueamos obvio y actualizamos nuestra foto para usarla mas adelante.

Sirve para:
-No perder tanto tiempo buscando nuevas minas.
-No ocupar nuestra memoria recordando el mapa.
-Si se hace seguidamente (media hora maximo entre chequeos), podemos estimar mas o menos el tiempo en que aparecio y ver si nos conviene ir a buscarla o no (para no comerse el viaje para traer nada).

Estimación de la producción


Si sabemos mas o menos la produccion de oro, a grandes rasgos segun la cantidad de obreros del imperio.
Y realizando dos espionajes a la capital en tiempos bien conocidos, podemos sacar el oro producido por hora.
Si crece lento la cantidad de oro--->mucho ejercito.
Si crece mucho la cantidad de oro ---> granjero

Hay formas mas faciles de ver si es granjero o guerrero, esta es solo una comprobacion.

Otros usos

Cualquier cosa que vean que tienen que recordar, un army espiado, la ubicacion de una colonia, acuerdense de usar la captura de pantalla para hacer las cosas mas faciles.
Si de compartir imagenes se trata este es el mejor programa, les permite sacar un screen a una porcion de la  pantalla, subirla y asi compartirla. Solo hay que guardar el link.
http://clip2net.com

lunes, 9 de enero de 2012

Cazando ejércitos

Tiempos de escape

Un ejercito en una provincia bajo ataque solo puede ser movido faltando no menos de 10 segundos del ataque enemigo.
Y un ataque se puede cancelar antes de 5 segundos de su impacto.

Determinando hora de vuelta

Un ejercito tarda lo mismo en ir que en volver. Para saber a que hora vuelve a casa un ejercito son necesarios los siguientes datos:

Hora en que comienza nuestro viaje (o sea la hora de impacto).
Unidad mas lenta del ejercito. (va a determinar la velocidad del ejercito)
Distancia.
Nivel de cartografia.

3 de estos datos son conocidos, la hora de impacto y la unidad mas lenta nos puede ser informada por el que fue atacado. La distancia no cambia y se puede consultar al aliado atacado en cualquier momento.
La hora exacta de impacto se puede consultar en los informes militares de la alianza posicionando el cursor sobre la batalla

Ahora, como sabemos el nivel de cartografía de ese ejercito?

La forma más efectiva de saberlo es generar posibles tiempos de viaje y espiar en momentos oportunos.
Se explica con este ejemplo:

El ejercito impactó a las 10h:00m:00s

Con carto 6 el ejercito vuelve en 45 minutos
Con carto 7 el ejercito vuelve en 40 minutos

Si espiamos a las 10h:40m:01s y el ejercito no está significa que la cartografia no es de nivel 7.
Si espiamos a las 10h 45m: 01s y el ejercito está, el nivel de cartografia es 6.

Los tiempos de espionaje son un segundo despues para asegurarnos que si llego el army no se movio a otro lado.

Ahora: Como lograr sacar esos tiempos posibles con distintos niveles de cartografia?

Formula de Viaje









Esta es la formula del tiempo de viaje en V5.
Donde:
D= Distancia recorrida durante el viaje.
V= Velocidad del ejercito (velocidad de la unidad mas lenta)
C= Nivel de cartografia.
T= Tiempo de viaje.
H= Nivel de caballos de combate (H=0 Si la unidad mas lenta NO es un caballo).

Unas explicaciones para entender mejor la formula.
Si la cartografia es de nivel 0. El tiempo es distancia/velocidad.
Si la cartografia es de nivel 1. El tiempo se disminuye en 10%.
Cada nivel de cartografía reduce cada vez menos el tiempo de viaje, es decir, pasar de cartografia 1 a 2 es mas efectivo que pasar de 9 a 10.

Si hacemos los calculos T nos va a dar en decimal, por ejemplo: 1,5. (Significaria, 1 hora y mitad de hora, 90 minutos). Para resultados con decimales mas complicados es necesario transformar ese resultado en decimal a horas. La forma mas facil es con una calculadora cientifica, meten el numero y aprietan una tecla que tiene puntos y comas, y les devuelve el mismo numero en formato horario. Desconozco una función que haga eso en Excel, pero mediante una regla de conversion de horas a segundos se puede hacer una planilla de calculo que lo haga. (Tampoco te lo voy a regalar!)

Si el resultado tiene fracciones de segundo se trunca (NO SE REDONDEA NUNCA):
1h:20m:30,4s = 1h:20m:30s
1h:20m:30,75s = 1h:20m:30s
1h:20m:30,99s = 1h:20m:30s

El reloj de imperia anda mal?

El reloj del juego retrasa, la diferencia es mayor cuanto mas tiempo se estuvo conectado, se recomienda salir y entrar al juego antes de cazar un army
Usar otro reloj al determinar la hora de impacto. Ponen la ventana de Imperia, que muestre el tiempo que falta hasta el impacto y ponen otra con una pagina de un reloj o la ventana del reloj de windows. Le sacan foto a su pantalla (IMPR PANT) y ya pueden sacar un tiempo de impacto.

Colonia de Caballos

La colonia de caballos segun sea del 5% o del 10% reduce en ese porcentaje el tiempo TOTAL, es decir luego de calculados los caballos de combate y cartografia.

CALCULADORA ONLINE DE TIEMPOS DE VIAJE 
http://imperiaonline.eu.org/

domingo, 8 de enero de 2012

Presentación

La idea de este blog es poner algunas cosas que el juego no informa.
Compartir ciertos conceptos para comprender mejor el juego y algunas estrategias.
No van a encontrar cosas totalmente desarrolladas, solo lo necesario para que cada uno cree y adopte su propia estrategia.

Espero serles de ayuda, si están interesados en aportar información o ayudarme a que el blog sea rentable, me contactan por el foro de imperia "SAE1010" o por el spanish11 con ese mismo nombre tambien.