lunes, 4 de junio de 2012

Revisión de unidades: Imperianos

Este articulo trata de dar un pantallaso general de las propiedades y usos de las unidades imperianas asi como una tabla comparativa de la eficiencia de una unidad sobre otra.

Prioridades a los flancos:
El orden en que una unidad va a ubicarse en los flancos, una unidad por encima de otra en la lista va a ir a los flancos y la otra va a acomodarse en el centro.

  1. Caballeria Ligera
  2. Caballeria Pesada
  3. Paladines
  4. Lanceros Ligeros
  5. Lanceros Pesados
  6. Espadachines Ligeros
  7. Espadachines Pesados
  8. Falanges
  9. Soldados de la Guardia





Lanceros.
- Barato, ocupa mucha poblacion reclutarlos.
- Fuerte contra la caballería.
- Muy debil contra arqueros por lo que es peligroso mandarlos a saquear.
- Daño /2 contra espadachines.


Lancero Ligero

La unidad mas barata imperiana y de menor mantenimiento, por ello son los mas efectivos para subir el bienestar por estar en una provincia (util en colonias lejanas donde es necesario nivelar el bienestar apenas se la funde).
Utiles para la defensa, su mejor ubicacion es en los flancos alli reciben menos flechas de los arqueros y pueden ser un buen rival para la caballería ligera (no los arqueros a caballo, que los masacran)
En la etapa de elites pueden servir como relleno de flancos para evitar desperdiciar falanges en los flancos (desperdiciar ya que las falanges tienen menos      bonos en los flancos y mueren antes de luchar contra arqueros catafractos).



Lancero pesado                                                                                               
El lancero pesado es una version mejorada del lancero ligero, por lo que tiene las mismas ventajas, desventajas y comportamiento.


Falange
La falange tiene penalizacion por ir a los flancos, tiene bono de cantidad y un bono de carga de 1,2. El bono de cantidad puede dar como máximo doble daño (200k necesarias en una zona, centro o en cada  flanco).
Excepcionales en defensa, su mejor ubicación es el centro, en formacion de centro reforzado se pueden tener muchas falanges en el centro y asi aprovechar mejor el bono de cantidad.


Arqueros


- Altisimo ataque adentro de la fortaleza
- Masacran a los lanceros
- Minimizan las bajas al disminuir el ejercito enemigo antes del choque.
- En campales contra un enemigo de puntos parecidos generalmente es mejor tener otra unidad antes que arqueros.


Arquero Ligero
Personalmente en la etapa inicial prefiero invertir en espadas o arietes antes que arqueros, para saquear antes fortalezas grandes tirando rapido las fortalezas. Pero meter arqueros en la guarnicion de una fortaleza es la mejor defensa en esa epoca.
En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Arquero pesado
En la etapa de pesados, ademas de sus usos convencionales, pueden servir de apoyo a la caballería pesada al limpiar los lanceros para realizar una carga mas eficiente, en el caso que se opte por una fuerte caballeria pesada. En batalla campal disparan 3 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros. Disparan antes que los ligeros.


Arquero elite
Adquiere mas utilidad al ser la contraunidad de la falange, pero contra nomadas no son muy utiles. Todos los arqueros mantienen la misma relacion de ataque, costo y mantenimiento.
En batalla campal disparan 4 tandas de flechas antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 3 tandas de flechas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.

Espadachines
-Saquean y minean con su ataque a fortalezas y resistencia a las flechas.
-Excepcionales contra arqueros.
-Resistentes a los lanceros.
-No pueden hacer frente a la caballeria.


Espadachin ligero
La mejor unidad para el comienzo, doble daño a fortalezas, resistencia a las flechas, no tiene penalizacion en saqueos, barato en madera. No se deben tener solo espadachines ya que si el enemigo tiene unos pocos caballos en los flancos terminamos en desastre. Se pierde madera si se los quiere mejorar.



Espadachin pesado
Si bien es parecido a su version ligera, cambia su bono x2 contra fortalezas (muy util) por un 1.2 de puntos de golpe en defensa (util en limitadisimas situaciones). No consume tanta madera, que generalmente es mas cara y no se pierden recursos al mejorarlos a soldados de la guardia.


Soldados de la guardia
Una buena unidad que no es muy util porque no encaja en una situacion comun. Tiene bonos de defensa, de guarnición y por estar en el centro, lo que lo mejora en defensa, pero en defensa en el centro se enfrenta a catafractos con un ataque bestial, asi que son vencidos rapidamente. Muy util contra falanges, un imperiano que ataca tiene poca moral y asi ataque con muchas falanges los soldados de la guardia al no caer por tener mucha vida y recibir la mitad de daño de falanges van a provocar una caida de moral del atacante forzando la huida. Pero en la practica no hay muchos imperianos que ataquen, y menos que lo hagan con falanges.


Caballería.
-Bono de golpe en primera ronda
-Excepcional contra espadachines y arqueros.
-Unidades rapidas para viajes
-Débiles contra lanceros.


Caballeria Ligera
Tiene bono de 1.2 en los flancos y 0.8 en el centro, en epoca de ligeros puede ser util para defensa para destrozar espadachines que son tan comunes en el inicio del juego. Puede usarse en etapas avanzadas como  tropas de incendio a enemigos con ejercitos en viaje, aunque el imperiano no esta pensado para eso.


Caballeria Pesada
Version mejorada de la caballeria ligera, no tiene penalizacion por ir al centro por lo que es viable un ejercito mucha caballeria para llenar los flancos y asi tener un poco en el centro y barrer con los espadachines del centro. Ademas no se pierden recursos al mejorarla a Paladin


Paladin
Una unidad fuerte pero cara. Son utiles para ganar flancos nomadas de arqueros catafractos.
No es recomendable basar ejercitos avanzados de elites en muchos paladines, porque los paladines en el centro no rinden, no porque no sean utiles por si mismos, si no por las unidades a las que se pueden enfrentar en el centro.
Contra nomada, catafractos, el catafracto tiene bono de ataque por cantidad y bono de carga mayor que el paladin, por lo que el paladin no seria competencia contra el catafracto en grandes numeros.
Contra imperiano, las falanges son baratas y muy peligrosas contra paladines.
Pueden ser utiles al comienzo de los elites si se enfrentan a ejercitos de pesados, donde los ejercitos tienen mas espadachines.
Al ser caros, se puede ahorrar mas efecientemente en mantenimiento por tenerlos dentro de la guarnicíon

Armas de asedio


Ariete


La mejor unidad para derribar fortalezas, la relacion mantenimiento,costo/daño a fortalezas es la mayor del juego, incluso atacando 2 turnos despues de las catapultas y trabucos. Su desventaja es que si o si tienen que esperar 2 turnos para empezar a golpear a los muros de la fortaleza. Altisima resistencia a las flechas. No hacen nada de daño en batallas campales.


Catapulta


Una unidad que esta pensada mas para derribar fortalezas que para campales, hace 100% de daño a fortalezas y 30% en campales. En batalla campal disparan 3 tandas de piedras antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 2 tandas de piedras antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Trabuco


Una unidad casi totalmente dedicada a derribar fortalezas. 150% de daño a fortalezas, 15% en batallas campales.
En batalla campal lanzan 4 tandas de rocas antes del choque de fuerzas. En saqueo lanzan 3 tandas de rocas antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.


Balista
Una unidad mixta, hace daño en igual medida a las fortalezas y a las unidades en batalla: 50%.
En batalla campal disparan 3 tandas de virotes antes del choque de fuerzas. En saqueo disparan 2 tandas de virotes antes de que los espadachines y/o arietes lleguen a los muros.
Es la unidad que mas daño hace en batallas campales, por lo que son de enorme importancia en la epoca de los castillos, en los cuales no es posible tener mas de 3 millones de unidades en un puesto/castillo.